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连赵泽君都不得不承认,这篇文章
平非常之
,从宣传的角度来看,煽动
十足。
但网络上需要的是‘刺激’,说得越刺激,越严重,越能
引
球。一旦少数的家长和学校,和这些话产生共鸣,就会下意识的忽略它另外夸大和不正确的地方。
君不见,成人偷菜,孩
打怪,男生涉黄!
不仅赵泽君看
了这篇文章就是一片纯粹的‘
文’,网络上同样有很多文化层次比较
的人,发文讨论、反对。
然后,就可以在良心、大义的基础上,占据
德
地,随便发挥了。
番,果然是指向明确、言辞犀利。
焦
话题,不存在谁对谁错的问题,就怕讨论,越讨论越
门,越
门影响力就越大。
至于这些例
真假与否,不重要。
大量的家长、学校,甚至一些政府单位,都纷纷为这篇文章
赞,支持、加
反网游联盟。
从2016年来的赵泽君,可以很负责任的说,当年那些玩网游超过3年,甚至超过10年的同龄人,绝大多数都还过得不错,成为了这个社会各行各业的
梁
和主力
将,成为了这个国家的合格的接班人,为这个国家和自己的家
,在各自的行业中努力着,
了不菲的贡献。
这篇文章,不仅是对网络游戏的妖
化,更是对成长于互联网时代,整整一代人的污蔑!
比如‘使得几个年轻的游戏商迅速成为亿万富豪’、‘文化污染则是无
不在的,影响整个民族的’,这些话单独拿
来看,一
问题都没有,还会让人
有同
,都是良心之语,大义之言。
网络游戏的确有它的危害
,但绝不是这篇文章所言的那样。要评价一个新生事
,就因该找准它真正的问题,加以修正、改
,而不是
扣帽
,一
打死。
至于‘正常孩
玩网游3年,就会变成弱智’,更是无稽之谈。
事实上,网络游戏玩家因为网游杀人的比例,绝对不会比汽车驾驶员撞死人的比例
,不会比因为债务纠纷导致的命案比例更
,甚至还不如每年走街上自己不注意摔死的人…
第三,要举一些惊悚的例
,最好还是引用外国文明发达社会的例
,使用看似科学的数据。
饶是如此,由于网络游戏本
的话题
,还有某些看不见的手在幕后
作,这篇文章在网络上引起了很大的反响。
比如‘在
国,上网瘾的人群主要是老人和家
妇女’,以及那些比例,稍稍对外国互联网有一定了解的人,就知
纯属扯淡;
在
国,上网瘾的人群主要是老人和家
妇女,老人占了40%,家
妇女占了30%,且以40岁以上的妇女居多。但是在中国,玩网游的几乎90%都是青少年,这太让我震惊了…
第一,真话假话掺杂,真话能取信人打动人,几句真话之中,加
一句假话和私货,效果最好。
网游对于孩
的智力发育是极其不利的。沉迷于网游半年以上,智商会有明显的下降;若是沉迷网游3年,智商将下降10%,也就是说,正常孩
玩网游3年,就会变成弱智…”
比如玩网游,就等于网瘾少年,全国有1600万网瘾少年,只要是网瘾少年,就会辍学、诈骗、残杀亲生父母,经过一系列的混淆逻辑,最后得
‘只要玩网游,一生就会蒙上
影’的极端片面结论。
“十多年来,不良电脑、网络游戏的泛滥,使得几个年轻的游戏商迅速成为亿万富豪,他们不仅腰缠万贯,还
“优秀青年企业家”等耀
的桂冠。当这些游戏企业家们正在忙着上市、某些
门的官员给他们颁奖庆功时,却正是无数痛苦的父母在网吧寻找孩
时…
军团工作室就是专业的
军,赵泽君自己更是经历过后世网络营销无所不在的年代,
知如何才能在网络上忽悠人。
全国有1600多万的网瘾青少年,他们由于网瘾而辍学、退学,为了上网费用而欺诈、盗窃、抢劫,因迷恋虚拟的
世界而仇视、打骂甚至残杀亲生父母…他们不就是暴力
情网络文化的牺牲品吗?他们不仅一生前途被蒙上
影,他们家
的希望也永久地被破灭!
质污染往往是区域
的、阶段
的,而文化污染则是无
不在的,是要影响孩
一辈
和整个家
、甚至整个民族的!
第二,把问题极端化、片面化、概括化,最大的抓住
球,绝对不能采用中立、客观、辩证讨论的方式。